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 Mapping Allgemein
Flo2912 Offline

und Forum-Gründer


Beiträge: 108

13.08.2011 20:06
Grundlegende Erklärung: Hammer Editor antworten

So, extra für Schocky (Und natürlich auch allen anderen, die dieses Thema interesiert) mache ich jetzt mal ein Grundlegendes Tutorial in Sachen Hammer-Editor.

also zu erstmal gibt es 2 arten des Hammer-Editors, den in "Source SDK" enthaltenen und den in "Portal 2 Authorig Tool Beta", letzteres wurde speziell noch ein bisschen an Portal 2 angepasst.
Beide sind kostenlos, und beide bekommt ihr, wenn ihr bei der Spiele anzeige auf "Tools" stellt, und dann entsprechendes auswählt. Mit diesen Tutorial werde ich vorallem den Portal 2 angepassten Hammereditor behandeln, der Source SDK Editor für Portal 1 und einige andere Spiele funktioniert aber im Grunde genauso.

Wenn ihr den Editor öffnet, erscheint ein kleines Auswahlmenü. Dort wählt ihr dann "Hammer World Editor" um den eigentlichen Editor zu starten (Optional könnt/müsst ihr noch die Source eures spiels ganz unten auswählen, allerdings NICHT beim Portal 2 Authoring Tool.)

Nun sollte sich ein Fenster öffnen, in dem ihr hauptsächlich 4 schwarze Felder mit seht, die in kleine Kästchen eingeteilt sind (Bild 1). dabei sind die zwei untenb, sowie das oben rechts für das Plazieren der einzelnen Objekte da, das Feld oben links ist ein Kamera-Sicht Fenster. ich emphele zunächst bei dem Kamera Fenster zunächst auf die Schrift zu klicken, die oben links in der Ecke zu sehen ist , bzw. erscheint, wenn ihr mit dem Mauszeiger in die Nähe davon kommt (Bild 2) und stelt dort auf "3D Textured" um (Bild 3) dann seht ihr nämlich auf dem Kamera-Fenster wie Eure Map letzendlich im fertigen Spiel aussieht.

Bleiben wir doch zunächst noch einmal bei der Kamera-Einstellung. Links in der Leiste solltet ihr ein Kamera-Symbol sehen. wenn ihr dort mit dem Rechtsklick draufklickt, könnt ihr die Kamera verstellen. Wenn ihr die Linke Maustaste auf dem Kamerafenster gedrückthaltet, könnt ihr mit bewegung der Maus die Kamera in alle richtungen drehen, mit dme Mausrädchen könnt ihr inn der Sicht zoomen.

Witer unten befindet sich ein Weißer würfel. Wenn ihr auf den Klickt, könnt ihr Waände un ähnliches (Sogenannte Brushes) erschaffen. ihr müsst dafür mit Linksklick und Mausbewegung in eines der 3 anderen Fenster eine Fläche zieghen, diese Bildet sich gleichzeitig in allen 3 Fnestern (Bild 4) Diesen könnt ihr dann in alle Richtungen beliebig Drehen, dabei kommt es unter anderem darauf an, wie eure kamera sicht ist, je nach Blickwinkel wird das Objekt anderes gezogen. In dem Fenster oben rechts könnt ihr im gegensatz zu den beiden anderen Fenster nicht den Brush nach oben oder verzerren, sondern in die anderen 4 richtungen, also nach rechts und links, wie bei den anderen, aber auch nach Vorne un Hinten. Um die Textur Lertztendlich erscheinen zu lasen müsst ihr noch die Enter-Tatse drücken, erst dann erscheint es auch als sichtbare Textur im Kamerafenster. Um eure Wand später nachträglich zu ändern, müsst ihr auf den Roten Pfeil links im Menü klicken, und dann in der Kamera auf entsprechnde testur. auf diese Wiese lässt sich mithilfe der entf-Taste die Textur auch wieder ganz entfernen, oder das Objekt ohne zu Zerren verschieben. die Textur die Eure Wand haben soll, könnt ihr vorher rechts von den 4 Fenstern bei dem Fenster wo "Texture group" drüber steht ändern. bei Browse geht ein fenster auf wo ihr die Textur auswählen könnt, die ihr haben wollt und die fortan immer beim Kreiren eines neue Brushes verwendet wird (Bild 5 und 6) bei Replace könnt ihr vorhandene Texturen ändern, hierzu links die vorhandene Textur per Browse anwählen, und rechts die Textur, durch die ersetzt werden soll (Bild 7).
Ihr müsst immer geschlossen Räume bauen, das heißt alle Flächen, die der Spieler betreten kann, müssen aus boden, 4 Wänden und Decke bestehen, welche sich an den Seiten alle berühren müssen, sodass es innhealb des Raumes keine stlle gibt, an der man das "nichts" außerhalb des Raumes sieht, sonst tritt beim compilieren ein feheler auf. Wie genau das zusammengebaut wird, ist kompliziert zu erklären, am einfachsten ist, ihr experimentiert einfach ein bisschen mit dem Brushes rum. Bei den Bildern 8-13 habe ich einen aus 4 Wenden, decke und Boden bestehenden Raum gebaut, und jede Textur einmal markiert, so seht ihr, wie die Texturen überainander liegen müssen.

Nun gibt es noch eine Weitere Wichtige Funktion. Mit dem Button oberhalb des Würfels, der ein bisschen ie eine Spielfigur aussieht könnt ihr andere Objekte, wie z.B. würfel, Schalter un Türgen setzen. dazu klickt ihr einfach in der Kamrea-Ansicht auf die Stelle, wo entsprechendes Objekt hin soll. Dann erscheint dort zunächst ein Player-Startpunkt (Bild 14). um diesen zu ändern klickt ihr zunächst wieder auf den Roten Pfeil links im Menü, und dann mit einem Rechtsklick auf das Objekt, das ihr ändern wollt (Zuvor Markieren), aber dies auf keinem Fall im Kamreafenster, das funktioniert das nämlich nicht. Es müsste nun ein Auswahlmenü erscheinen, bei dem ihr dann auf "Properties" klickt (Bild 15) Dann feht ein Fenster auf, wo oben in einem Feld "Info Player start" steht, dort könnt ihr dann auch andere Objekte auswählen, in meinem Besispiel wähle ich jetzt mal einen Speicherkubus (Bilder 16-18). (Je nach Objekt gibte es mehr oder weniger einstellungen, die Man manuell noch machen kann, und auch verscheidene Flags, das ist allerdings ein sehr weiträumiges Thema, das ich jetzt nicht komplett beschreiben kann, weil das viel zu lange dauern würde, die wichtigsten dinge werde ich in anderen Tutorials ansprchenden, ansonsten sthe ich euch natürlich gerne für fragen per PM oder in einem meiner Tutorial-Threads zur verfügung, und versche weitestgehend alle Fragen zu beantworten.) Zum schluss einfach auf übernehmen klicken, das die Änderung auch vorgenommen wird.
Auf jedenfall in jeder EinzelspielerMap enthalten sein muss ein Player-Startpunkt, und ein "Weapon-Portalgun" (ansonsten habt ihr keinen punkt wo ihr startet, bzw. könnt keine Portalgun benutzen.) Bei Coop-Maps ist das etwas kompliezierter da werde ich bei bedarf villeicht nochmal ein extra Tutorial machen.
zum schluss muss eine Map compilieren werden. Dazu drückt ihr einfach auf F9 und stellt am besten alles auf "Normal". Optional könnt ihr noch wählen, ob die Map automatisch in-Game gestarte werden soll, und ob sich das compilierungsfenster automatisch nach abschluss des Vorgans schließt (Lezteres emphele ich nicht, da sonst auch bei Fehlermeldungen das fenster zu geht, und man unter umständen nicht mitbekommt, das ein Fehler auftritt.) Bevor die Map dann allerdings als .BSP gerendert wird, muss sie zuvor als .VMF gespeichert werden (Die .VMF ist auch die Datei, die im Editor geladen wid.)dies wird automatisch von euch verlangt, wnn ihr F9 drückt, ihr könnt aber auch über "File > Save" zwischendrinne schon speichern (Was ich emphele, falls ihr irgendwie eure Map zerschießt.

Um eine .BSP zu spielen, müsst ihr zunächst im Spiel die Entwicklerkonsolen über die Optionen auf "an" stellen und eine Taste zum öffnen wählen (Ich nehme immer K) dann starte ihr einen Spielstand, öffnet die Entwicklerkonsole und gebt dann "Changlevel Mapname" eine (Ohne " und natürlich statt Mapname den Namen eurer map aber ohne .bsp) Die BSP-Dateien müsst ihr vorher erstmal in den Ordnepfad: ...\Steam\SteamApps\common\portal 2\portal2\maps verschoben werden (Bei selbstgemachten Maps wird dort automatisch eine Kopie erstellt, wenn ihr diese compilieren). Eure VMF´s müssen in ...)\Steam\SteamApps\common\portal 2\sdk_content\maps da ansonsten nicht alle Func-instances und Prop-Dynamic Modelle geladen werden (Zu Func instances und Prop Dynamics kann ich auf Wunsch ebenfalls ein Tutorial machen.) Bei Coop-Maps muss dasselbe im Hub in die Entwicklerkonsole eingegeben werden, weiterhin müssen beide Spieler die Map besitzen.

So, das wärs erstmal zu den Grundlagen, auf jedenfall, wahrscheinlich sogar noch heute werde ich noch ein Tutorial machen, wie objekte ihre funktion bekommen (Z.B. wie ein schalter, wenn er gedrückt wird eine Tür öffnet)
Ansonsten stehe ich natürli für fragen in diesem Thread oder per PM immer zur verfügung, und wenn ihr noch was wissen wollt, sagt es mir einfach, dann mach
ich entsprechnde Tutorals^^
[edit] würde mich über Feedback freuen^^



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